Visual Studio. Зависимости проектов. Блокировка файлов.

После выпуска SkyXEgine 0.9.0 у нас появились некоторые проблемы в Visual Studio 2013, а именно ребилд с первого раза не удавался, либо со второго, либо с третьего раза получалось собрать. Казалось бы, надо настроить зависимости и все будет нормально, но не так все просто. Нам это надоело и мы потратили около половины дня на решение этих проблем, но можно было бы потратить не более часа))

Кэширование в WordPress

Не так давно передо мной встала проблема, Яндекс прислал уведомление о том что страницы долго грузятся. Начал гуглить, выяснил что это может сказаться на индексировании, а кто-то говорил что может негативно сказать на ранжировании. Пришлось прикручивать плагин кэширования. Но не все так просто)

Occlusion culling — отброс загороженной геометрии . Теория

Отброс загороженной геометрии (occlusion culling) достаточно интересный вопрос, а его реализация не менее интересна. Однако содержит достаточное количество непонятных с первого взгляда моментов, но стоит все разложить как все становится понятно))

Разработка компилятора. Организация лексического анализа

Организация лексического анализа, в целом процесс достаточно простой, однако от степени продуманности этого процесса будет зависеть синтаксический анализатор, и возможно (в зависимости от архитектуры) и другие части языковой системы.

AI в играх. Процесс дискретизации пространства для навигации

Процесс дискретизации пространства для навигации достаточно интересен, в плане создания нечто, что будет является основой для будущего искусственного интеллекта. Но порой, этот процесс таит в себе множество проблем, который могут стать значимыми как на этапе проектирования, так и на этапе реализации. В данной статье расскажу, каким образом в общем выглядит процесс деления игровой уровня для навигации, основываясь на знании и опыте полученные при разработке этого вопроса в движке SkyXEngine.

Post process. SSAO. Теория

Не смотря на свою простоту, возможности которые дает post process достаточно большие. Ярким тому примером является SSAO, который способен придать сцене реализм и глубину. В данной статье поговорим о теории.

Post process. Туман (fog)

В SkyXEngine пост процессорный эффект тумана претерпевал очень много изменений. Сам по себе туман очень простой эффект, но в то же время очень эффектный. Туман может скрыть некоторые ошибки, помешать их обнаружению, и в самом простом случае прибавить сцене атмосферы, объема, конечно же при грамотном подходе дизайнера))

Что такое глубина (depth)?

Буфер/карта глубины для меня начинающего таили множество секретов и генерировали еще большее множество вопросов. Лишь только со временем мне удавалось находить на них ответы, основываясь на своем опыте. В данной статье я попробую донести понятным изложением суть понятия глубины в контексте программирования графики.

Post process. Общее

Во времена начала программирования графики я очень часто не мог понять что такое post process (пост процесс), казалось бы, это то что идет после самого процесса рисования графики) Но это понятие содержит в себе очень много смысла, и оно достаточно простое для понимания)