В чем суть программирования?

Основательно программировать начал в 2010 году, а вопрос «В чем суть программирования» задал только сейчас)) И к сожалению, с ходу не смог ответить на этот вопрос. В статье поговорим о сути программирования.

Прогресс качества графики SkyXEngine

Недавно откопали скрины 2015 года, сравнили с текущей графикой, были очень сильно удивлены, посмотрел на скрины разных годов и понял что уровень графики оказывается растет. В данной статьей покажу хронологические скриншоты рендера нашего движка SkyXEngine. Внутри много скринов и как следствие трафика))

CMS WordPress. Краткая характеристика

При выборе движка для этого блога, мы долго не думали, выбрали WordPress. Дело в его простоте и удобстве, активной поддержки проекта со стороны разработчиков по всему миру. Если уж WordPress помогает облегчить процесс создания сайта то почему бы не воспользоваться такой возможностью? Тем более бесплатно) Но почему именно эта CMS?

В чем сложность разработки движка для игры?

В чем сложность разработки движка для игры? Совсем недавно получил письмо с подобным вопросом, и кстати сказать встречаю такое не первый раз. С 2011 кода веду разработку своего движка, в свободное время, ради удовольствия … ну почти так, а если точнее то забыл когда получал от этого удовлетворение. С самого начала я тоже не понимал, а в чем собственно говоря сложность разработки движка для игры? Однако сейчас я это понимаю всей своей сущностью, к счастью или нет, я пока точно не понял, но с уверенностью сказать что я делаю правильно не могу.

Из чего состоит движок для игры?

Актуальная тема для движкописателей. Из чего состоит движок? Каков его состав? Это абстрактные вопросы, и общий ответ на них есть. В данной статье сделаем смелую попытку описать состав движка для игры)

Освещение в играх. Deferred shading. G-буфер

В статье рассмотрим первый этап динамического отложенного освещения (deferred shading), а именно G-буфер. Внутри есть примеры в виде скриншотов))

Освещение в играх. Динамическое освещение и его методы

В данной статье рассмотрим понятие «динамическое освещение» и его методы в теории, а именно о forward render, deferred shading, Light Pre-Pass Render (LPP, deferred lighting).

Освещение в играх. Методы освещения

Освещение один из самых важных критериев самоопределения проекта. Визуальная составляющая играет немаловажную роль, во всех игровых проектах. Освещение в целом определяет вектор направления движения проекта, его целевую аудиторию и намерения. В данной статье рассмотрим в теории методы.

История создания s4g до версии 0.9.2

Мне всегда было интересно как же создавался какой-то проект, его история создания, до определенной версии. Поэтому и мы начнем)) В статье расскажу историю разработки s4g до версии 0.9.2 с момента задумки.

Передача данных между библиотеками dll

При разработке SkyXEngine, перед нами на всегда вставала важная проблема — как осуществить общение dll библиотек друг с другом? Как будет происходить передача данных между библиотеками dll? Очень часто мы обходились путем прямой посылки данных в библиотеку. Но когда кода стало слишком много, мы поняли что это неправильно.