Прогресс качества графики SkyXEngine

Недавно откопали скрины 2015 года, сравнили с текущей графикой, были очень сильно удивлены, посмотрел на скрины разных годов и понял что уровень графики оказывается растет. В данной статьей покажу хронологические скриншоты рендера нашего движка SkyXEngine. Внутри много скринов и как следствие трафика))

В чем сложность разработки движка для игры?

В чем сложность разработки движка для игры? Совсем недавно получил письмо с подобным вопросом, и кстати сказать встречаю такое не первый раз. С 2011 кода веду разработку своего движка, в свободное время, ради удовольствия … ну почти так, а если точнее то забыл когда получал от этого удовлетворение. С самого начала я тоже не понимал, а в чем собственно говоря сложность разработки движка для игры? Однако сейчас я это понимаю всей своей сущностью, к счастью или нет, я пока точно не понял, но с уверенностью сказать что я делаю правильно не могу.

Из чего состоит движок для игры?

Актуальная тема для движкописателей. Из чего состоит движок? Каков его состав? Это абстрактные вопросы, и общий ответ на них есть. В данной статье сделаем смелую попытку описать состав движка для игры)

Освещение в играх. Deferred shading. G-буфер

В статье рассмотрим первый этап динамического отложенного освещения (deferred shading), а именно G-буфер. Внутри есть примеры в виде скриншотов))

Освещение в играх. Динамическое освещение и его методы

В данной статье рассмотрим понятие «динамическое освещение» и его методы в теории, а именно о forward render, deferred shading, Light Pre-Pass Render (LPP, deferred lighting).

Освещение в играх. Методы освещения

Освещение один из самых важных критериев самоопределения проекта. Визуальная составляющая играет немаловажную роль, во всех игровых проектах. Освещение в целом определяет вектор направления движения проекта, его целевую аудиторию и намерения. В данной статье рассмотрим в теории методы.

AI в играх. Алгоритмы поиска пути

Поиск пути достаточно важная часть всего AI сочетающая в себе как сложность задачи, так и простоту алгоритма. Особенно поиск кратчайшего пути. В статье рассмотрим алгоритмы поиска пути (с которыми я знаком). При описании алгоритмов не учтены все нюансы, а лишь дано краткое описание, для полного описания каждого алгоритма нужна отдельная статья))

AI в играх. Дискретизированное пространство

Рассмотрев в одной из прошлых статей методы дикретизирования пространства, я упустил одну важную вещь, а именно что так представляет из себя это дискретизированное пространство? Когда я пытался подступиться к этому всему я никак не мог сообразить что это такое. И в данной статье я попытаюсь объяснить что это.

Какова роль программиста в проекте?

Частенько читаю форумы разработчиков игр, и достаточно часто приходится видеть темы посвященные спорам кто круче. Роль программиста важна. Если в проекте присутствует программирование то без программиста никак, а если программирование не нужно, при чем тут его важность? Сам факт наличия споров содержание которых, пытается поставить под сомнение ценность программистов делает программистов ценнее, показывая при этом слабость/некомпетентность инициаторов споров.

AI в играх. Дискретизация пространства для навигации

Для того чтобы осуществлять навигацию по игровому миру необходимо диксретизировать игровой мир, то есть поделить на какие-то составляющие части чтобы алгоритмы логики могли воспринимать эти части. В этой статье как раз говорим об этом.