Occlusion culling — отброс загороженной геометрии . Теория

Отброс загороженной геометрии (occlusion culling) достаточно интересный вопрос, а его реализация не менее интересна. Однако содержит достаточное количество непонятных с первого взгляда моментов, но стоит все разложить как все становится понятно))

AI в играх. Процесс дискретизации пространства для навигации

Процесс дискретизации пространства для навигации достаточно интересен, в плане создания нечто, что будет является основой для будущего искусственного интеллекта. Но порой, этот процесс таит в себе множество проблем, который могут стать значимыми как на этапе проектирования, так и на этапе реализации. В данной статье расскажу, каким образом в общем выглядит процесс деления игровой уровня для навигации, основываясь на знании и опыте полученные при разработке этого вопроса в движке SkyXEngine.

Post process. SSAO. Теория

Не смотря на свою простоту, возможности которые дает post process достаточно большие. Ярким тому примером является SSAO, который способен придать сцене реализм и глубину. В данной статье поговорим о теории.

Post process. Туман (fog)

В SkyXEngine пост процессорный эффект тумана претерпевал очень много изменений. Сам по себе туман очень простой эффект, но в то же время очень эффектный. Туман может скрыть некоторые ошибки, помешать их обнаружению, и в самом простом случае прибавить сцене атмосферы, объема, конечно же при грамотном подходе дизайнера))

Что такое глубина (depth)?

Буфер/карта глубины для меня начинающего таили множество секретов и генерировали еще большее множество вопросов. Лишь только со временем мне удавалось находить на них ответы, основываясь на своем опыте. В данной статье я попробую донести понятным изложением суть понятия глубины в контексте программирования графики.

Post process. Общее

Во времена начала программирования графики я очень часто не мог понять что такое post process (пост процесс), казалось бы, это то что идет после самого процесса рисования графики) Но это понятие содержит в себе очень много смысла, и оно достаточно простое для понимания)

Прогресс качества графики SkyXEngine

Недавно откопали скрины 2015 года, сравнили с текущей графикой, были очень сильно удивлены, посмотрел на скрины разных годов и понял что уровень графики оказывается растет. В данной статьей покажу хронологические скриншоты рендера нашего движка SkyXEngine. Внутри много скринов и как следствие трафика))

В чем сложность разработки движка для игры?

В чем сложность разработки движка для игры? Совсем недавно получил письмо с подобным вопросом, и кстати сказать встречаю такое не первый раз. С 2011 кода веду разработку своего движка, в свободное время, ради удовольствия … ну почти так, а если точнее то забыл когда получал от этого удовлетворение. С самого начала я тоже не понимал, а в чем собственно говоря сложность разработки движка для игры? Однако сейчас я это понимаю всей своей сущностью, к счастью или нет, я пока точно не понял, но с уверенностью сказать что я делаю правильно не могу.

Из чего состоит движок для игры?

Актуальная тема для движкописателей. Из чего состоит движок? Каков его состав? Это абстрактные вопросы, и общий ответ на них есть. В данной статье сделаем смелую попытку описать состав движка для игры)

Освещение в играх. Deferred shading. G-буфер

В статье рассмотрим первый этап динамического отложенного освещения (deferred shading), а именно G-буфер. Внутри есть примеры в виде скриншотов))