Разработка компилятора. Общие теоретические основы

Разработка компилятора состоит из множества процессов, кода и терминологии. В данной статье рассмотрим общие теоретические основы касаемо разработки компиляторов: разделение языков программирования на скриптовые и компилируемые, виды компиляции и типизации …

Мои ошибки при разработке

Ошибки при разработке проектов я совершал и продолжаю совершать, они неизбежны. Возможно лишь влиять на их процент. В данной статье я хочу сделать некую исповедь, и окончательно задокументировать мои личные ошибки чтобы они висели у меня в блоге и я их более не совершал))

Что такое CMS и из чего состоит?

Как- то, после целого лета отдыха от веб разработки (и смена фриланса на сельское хозяйство), я вновь решил вернуться к вебу. Нашел заказы, и приступил. Но на этот раз оказалось не все так просто. Самое главное, это то что мне пришлось искать ответ на вопрос, что такое CMS? Из чего состоит CMS? Как ни странно, но сходу точно ответить могут далеко не многие))

AI в играх. Дискретизация пространства для навигации

Для того чтобы осуществлять навигацию по игровому миру необходимо диксретизировать игровой мир, то есть поделить на какие-то составляющие части чтобы алгоритмы логики могли воспринимать эти части. В этой статье как раз говорим об этом.

Open source SkyXEngine выпуск и первые впечатления

С момента выхода первого нашего продукта SkyXEngine в open source прошло более 3-х месяцев, за это время мы получили разного рода отзывы, успели набрать подписчиков и некоторых растерять, но основную цель это мероприятие выполнило.

Скорость языков программирования (IBM)

Еще одно исследование на тему «скорость языков программирования» обнаружил на сайте IBM.

AI в играх. Основы

Как заставить модель передвигаться по игровому миру? Как модель понимает куда надо идти а куда не надо? Как вообще все это происходит? Все эти вопросы AI в играх беспокоили меня как только в нашем движке появилось что-то (ну хоть немного) похожее на игровой мир. В данной статье, расскажу лишь самые основы всего этого, а последующие статьи посвящу более подробному разбору составляющих искусственного интеллекта в играх.

Как мы приняли стандарт оформления кода

С момента начала моего программирования я никогда не думал про стандарт оформления кода. И так было достаточно долго, пока не появился он … километровый говнокод, который я с трудом мог разобрать. Как оказалось, отсутствие стандарта крайне плохо сказывается на разработке проекта в целом. Особенно если это коллективная (два и более участника) работа над одним проектом, то есть в нашем случае.

Скорость языков программирования (исследование от Google)

Скорость языков программирования достаточно актуальная тема для обсуждения). Как-то писал магистерскую по языку Scala (на заказ), и там пришлось приводить статистические данные по скорости компиляции/исполнения некоторых языков программирования. Данные конечно же взяты из интернета. Однако это исследование для меня было крайне интересным, так как нередко вижу в интернете споры между адептами разных языков. Одни утверждают что их язык быстрее чем у оппонентов, по ту сторону баррикад кричат обратное. Доводы всегда несущественные, по крайней мере споры до сих пор актуальны, даже при наличии проведенных исследований.