Прогресс качества графики SkyXEngine

Недавно откопали скрины 2015 года, сравнили с текущей графикой, были очень сильно удивлены, посмотрел на скрины разных годов и понял что уровень графики оказывается растет. В данной статьей покажу хронологические скриншоты рендера нашего движка SkyXEngine. Внутри много скринов и как следствие трафика))

Начало

Первые более серьезные скриншоты появились в 2012 году. Первые пробы теней, постпроцесса и первый рендер (очень низкопроизводительный) геометрии.

Затем в 2013 году были сделаны первые пробы рендера растительности, значительно повысилось качество картинки за счет постпроцесса, но рендер геометрии продолжал быть слабым звеном. Архитектуру движка не буду вспомнить, ибо страшно))

После была шлифовка все уже сделанного, первые пробы детальных текстур и частиц, попытка оптимизировать рендер геометрии, ничего интересного. 2013-2014 год.

Затем (2014-2015) серьезно взялись за рендер геометрии и растительности, а так же необходимо было оптимизировать тени. Остро стоял вопрос материалов и освещения, что тоже вынудило нас заняться их реализацией.

После внедряли GUI, пытались сделать редакторы, декали, оптимизировать рендер всего за счет отброса загорожденной геометрии (occlusion culling), доработать то что наделали. 2015 год.

Переработка движка

В 2016 году были сделаны первые попытки разработать игровой движок, которые провалились. Мы поздно поняли что архитектура движка очень плохая, и мы начали переделывать, дорабатывать улучшать то что у нас имелось. Период с 2016-2017 года был самым насыщенным, так как графика преображалась чрезвычайно быстро, у нас были знания, опыт и мы уже представляли то мы должны получить поэтому прогресс роста графики был очень быстрым.

Первый этап переработки движка и выход в open source:

Второй этап переработки движка заключался во внедрении физики, партиклов, дальнейшей доработки, внедрении редакторов.

Третий этап дал нам уже нечто похожее на игровой мир. Были сделаны колоссальные изменения исходного кода, все дорабатывалось. Начал внедряться игровой движок, появилось понятие уровень, погода, звуки окружения, редакторы приобрели иной вид, а движок получил документацию.


Рост качества графики виден невооруженным глазом, но это результаты работы и размышлений, на протяжении нескольких лет))

Поделиться:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

*

code